Llega el 4K: Impresiones

Hace relativamente poco terminó el CES, una de las mayores ferias del sector audiovisual, y como era de esperar estuvo plagado de las nuevas televisiones con resolución 3840 x 2160 píxeles, o como han decidido llamarlas comercialmente, 4K UHD.

Presentación de Sony en el CES 2014
[Digital Trends- Caleb Denison ]

La idea del 4K tiene un cierto recorrido y proviene principalmente del cine, en el que resulta un formato muy usado para crear películas, pero en realidad su llegada a los hogares ha tenido algo más que ver con Apple y su empujón en la “carrera de las resoluciones” que actualmente se vive en smartphones y tablets.

A mediados de 2010 Apple presentó sus pantallas Retina, con una resolución verdaderamente alta para la época en la que se movía, y que eran presentadas bajo con el concepto de que ofrecían una definición muy cercana al máximo que el ojo humano podía captar. Pues bien, el 4K UHD es llevar esa idea a los televisores convencionales. Sigue leyendo

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Transhumanismo: más allá de la evolución

Un niño sale a la calle con su balón, listo para jugar un partido junto a su amigo de la esquina. Los dos niños caminan completamente despreocupados por la acera, pero uno de ellos propone un juego, ir dando toques al balón hasta llegar al cercano campo de fútbol. Ambos se divierten mucho mientras llegan al campo, pero al llegar a un paso de cebra se les escapa el balón y uno de los niños se lanza corriendo a por él. Craso error, un coche sin tiempo suficiente para frenar le golpea con fuerza y el niño sale volando varios metros… Pero no ha pasado nada. El niño, tras apenas un par de minutos de descanso, suficientes para sanar por completo un par de heridas, continúa con sus juegos hasta llegar al campo.

Cualquier curioso o persona observadora quizás se esté preguntando la razón por la que ese niño no tuvo que ir al hospital tras semejante golpe, y no, no tuvo suerte, sino que ese niño quizás nació con una genética de diseño o quizás integró en su cuerpo nanobots que hicieron su piel tan dura como el acero. Puede parecer el argumento de una película de ciencia ficción, pero no. Esta es una historia que tal vez podáis ver con vuestros propios ojos a finales de siglo. Sigue leyendo

Ni frío, ni calor

Cualquiera que haya intentado alguna vez regular el aire acondicionado a gusto de varias personas sabrá lo difícil, o directamente imposible, que resulta encontrar una temperatura en la que todo el mundo se sienta a gusto. Que si unos tienen frío, que si otros calor, y que si algunos más comienzan a sentirse mal por cambiar tanto la temperatura. Pues ayer el Instituto Tecnológico de Massachusetts, o MIT para abreviar, nos sorprendió con un invento que nadie veía venir. Una pulsera con la que conseguir sentirnos a una temperatura cómoda aunque realmente haga frío o calor.

Su autonómia es de 8 horas, y el tamaño bastante compacto.

Su autonómia es de 8 horas, y el tamaño bastante compacto.

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De camino al abismo

Consolas de videojuegosHace apenas unos años, antes de la llegada de los smartphones, tan solo competían en el mercado de los videojuegos unas pocas compañías de hardware, como Sony o Microsoft, que se apañaban para repartirse entre ellas las ganancias de un mercado creciente. Cada una de estas empresas poseía un sistema operativo y características de hardware únicas, lo que hacía muy complicado hacer “ports” (versiones) de los juegos entre ellas, pero no pasaba nada, pues los sistemas competidores eran tan pocos que las ganancias derivadas tanto de la venta de consolas como de juegos permitían mantener a las mayores empresas del sector sin problemas. Sin embargo fue entonces cuando llegaron tanto la conocida crisis como el nacimiento de los sistemas operativos móviles, y entre ambos lo cambiaron todo.

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¿Qué es real? Realidad virtual

“¿Qué es real? ¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.”

-Morfeo, Matrix (1999)

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